Erzmagier

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Erzmagier Konzeptart
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Der Erzmagier ist die Hochelfen Heilerklasse. Sie sind Meister aller Winde der Magie und können dem Gegner Energie entziehen - diese wird dann genutzt um zu heilen.

Südöstlich von Avelorn, an den Küsten des Meers der Träume, liegt Saphery, das Land der Zauberei. Das Herz von Saphery ist der Turm von Hoeth, der Schrein des Gottes der Weisheit. Dies ist die umfangreichste Sammlung magischen Wissens in der ganzen Welt, über Jahrhunderte zusammengetragen von Magiern und Gelehrten der Hochelfen, von denen viele noch immer ihr Leben dieser Aufgabe widmen. Die mächtigsten dieser Gelehrten sind die Erzmagier. Sie sind in der Lage, alle Winde der Magie zu manipulieren und mächtige Zauber zu weben, die nur als „Weiße Magie“ bekannt sind.

Inhaltsverzeichnis

Die Spezialität des Erzmagiers

Die Lehrmeister von Hoeth beherrschen die Winde der Magie mit einer Anmut und Feinheit, die nur durch jahrhundertelanges Studium zustande kommt. Ein Erzmagier verschwendet niemals die Macht, die er nutzt. Stattdessen verwebt er die Winde der Magie effizient zu zerstörerischen Zaubern und spart gleichzeitig bei jedem Zauberspruch eine geringe Menge arkaner Energie. Auf diese Reserve kann der Erzmagier dann zurückgreifen, um die schwierigsten Zauber der Weißen Magie zu weben, durch die selbst schrecklichste Verwundungen eines Kriegers praktisch restlos geheilt werden.

Als Erzmagier spielen

Ein Erzmagier ist sowohl offensiv als auch defensiv ein mächtiger Zauberer. Er muss jedoch darauf achten, dass die von ihm manipulierten Kräfte im Gleichgewicht bleiben. Wenn der Erzmagier nur mächtige Heilungs- oder Zerstörungszauber webt, ermüdet er und wird nicht mehr in der Lage sein, Verbündete in Notlagen zu unterstützen. Wenn der Erzmagier seine Kraft jedoch an kritischen Stellen geschickt einsetzt, kann er eine Reserve magischer Energie anlegen, mit deren Hilfe er seine Verbündeten noch unterstützen kann, wo normale Magie längst erschöpft wäre.

Erzmagier bekämpfen

Wie alle Zauberer ist auch der Erzmagier kein guter Nahkämpfer. Die beste Taktik im Zweikampf besteht darin, den Abstand schnell zu verkürzen und den Erzmagier mit mächtigen Nahkampfangriffen zu töten. In Gruppenkämpfen ist das beste Gegenmittel gegen einen Erzmagier, dafür zu sorgen, dass er frühzeitig seine mächtigen Heilzauber auf verwundete Verbündete anwenden muss. Wenn der Erzmagier nicht in der Lage ist, mit Hilfe von kleineren Zerstörungszaubern eine magische Reserve anzulegen, führt dies bei ihm zu Erschöpfung. Seine Verbündeten lassen sich dann mit einem massierten Abschlussangriff leicht überwältigen.

Das Aussehen des Erzmagiers

  • Kunstvoll bestickte Roben mit hohem Kragen und weiten, fließenden Ärmeln
  • Elegante Stirnreifen und kunstvoller Kopfschmuck mit mächtigen eingravierten Schutzrunen
  • Elegante, mit Edelsteinen und arkanen Elfenrunen bedeckte Stäbe

Hintergrund

Im Herzen des magischen Reichs Saphery - an der östlichen Küste des See der Träume - befindet sich der Weiße Turm von Hoeth, der Schrein des Gottes der Weisheit. Der Turm wurde bereits vor über zwanzig Jahrhunderten im Auftrag des Phönixkönigs Bel-Korhadris des Gelehrten errichtet. Er erhebt sich weit über die umliegenden Wälder, und seine Spitzen sind oft in Wolken verborgen.

Innerhalb der Mauern des Turms von Hoeth ist das gesamte magische Wissen der Hochelfen gespeichert, welches über die Jahrhunderte hinweg von den größten Magiern und Scholaren der Asur gesammelt und sortiert wurde.

Die Hochelfen sind ein magisches Volk, und der Fluss der Magie strömt stark in ihren Adern. Viele von ihnen zeigen Talent für die hohe Kunst der Zauberei, doch nur den begabtesten der jungen Asur wird das Privileg zuteil, die Kunst im Turm von Hoeth zu erlernen. Sie verwenden ihre Magie schon seit unzähligen Jahrtausenden, lange bevor die Menschen kamen, und haben ihre Zauberei bis zu einer Form entwickelt, die nichts mehr zu tun hat mit den groben Versuchen der minderen Völker.

Die Macht ihrer Magier dient dazu, Ulthuan davor zu bewahren, in den Fluten zu versinken, und hält die verkommenen Mächte des Chaos in Schach. In den Zeiten des Unfriedens bittet der Phönixkönig um die Hilfe von Saphery. Viele Schlachten sind durch die berühmten Magier des Weißen Turms von Hoeth gewonnen wurden.

Weitere Informationen zum Erzmagier

Quelle


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